Um blog sobre design, experimentos com tecnologia, pensamentos, links, livros, pesquisas do meu mestrado e qualquer coisa a mais que der na telha. Escrito por Brenda Lucena, designer de interação da equipe de inovação da MJV, mestranda da PUC-Rio e uma curiosa por tudo que relaciona tecnologia e design.
Desde a instauração do Currículo Nacional Britânico, que determinava um currículo central (core curriculum), padronizando as matérias que deveriam ser oferecidas obrigatoriamente por todas as escolas, o Design faz de disciplinas compulsórias para todas as crianças e adolescentes entre 5 e 14 anos na Inglaterra e no País de Gales. Primeiramente foi englobado pela disciplina de “Tecnologia”, que em 1995, foi renomeada como “Design e Tecnologia” (Design and Technology – D&T), separando-se do conteúdo de “Tecnologia da Informação e da Comunicação” (Information and Communications Technology - ICT). No mesmo ano, a disciplina de “Artes” ganhou uma nova ementa que incluía o ensino de Design em seu escopo, e em 2000, passou a ser chamada oficialmente de Artes e Design (Arts and Design – A&D).
No entanto, as crises ecônomica e política recentes, que, entre outros eventos graves, levou à renúncia do primeiro ministro Gordon Brown, do partido trabalhista, em maio 2010, apontam para uma modificação profunda no currículo central a partir dos próximos anos. Segundo um comunicado oficial de janeiro de 2011, o novo governo pretende que todas as disciplinas, aparte de Inglês, Matemática, Ciências e Educação Física, sejam disponibilizadas de acordo com o interesse de cada escola.
O anúncio levou a Associação de Design e Tecnologia (DaTA) a iniciar uma campanha para salvar a disciplina de D&T. O vídeo acima apresenta argumentos bem diversos sobre os motivos para se manter a disciplina como parte do core curriculum Britânico, cuja iniciativa pioneira, influenciou países como Austrália, Canadá, Cingapura e Hong Kong a fazerem o mesmo.
Mais detalhes no site da campanha.
Nesta última quarta-feira, estive no Colégio Estadual José Leite Lopes, mais conhecido como Nave, a convite da professora Cristina Verdade, para dar uma palestra sobre Realidade Aumentada aos alunos do 3ºano.
Como se pode ver nas fotos, o lugar é bem diferente do que se pode imaginar de um colégio estadual. Na verdade, é diferente de qualquer colégio que já tenha visto! Com ares do Oi Futuro Flamengo, a entrada é pela lateral de um prédio antiguinho, que disfarça bem o mundo high-tech que abriga.
Na verdade, estive apenas em um dos andares da escola - que conta com projeto gráfico do Jair de Souza -, por isso, pode até ser que as salas de aula sejam iguais às de qualquer outra escola. Já os alunos, que têm além do currículo normal, aulas de multimídia, games e vídeo, esses eu já não sei se são como os de qualquer outra escola… Pela qualidade das perguntas durante e após a palestra, desconfio que são alunos tão diferentes e especiais quanto a escola.
Neste artigo da Technology Review, a equipe de pesquisa da Georgia Tech apresenta o KHARMA - sigla de KML/HTML Augmented Reality Mobile Architecture-, que tem o objetivo de tornar o emprego de RA em smartphones mais corrente através dessa ferramenta open standard. Na verdade, o KHARMA atua de maneira a facilitar o desenvolvimento de aplicações web de RA para celular, que posteriormente podem ser viabilizadas através de um navegador, que no caso da Georgia Tech se chama Argon.
No entanto, a Layar (empresa holandesa) e a Metaio (empresa alemã) já viabilizam uma ferramenta para desenvolvimento de RA em celulares, que apesar de não serem open source, cumprem o seu papel de tornar o desenvolvimento de aplicativos de RA para celular mais popular. Vale ressaltar que torna somente o seu desenvolvimento popular, não o uso.
A matéria é concluída com o desejo primordial do navegador que está sendo desenvolvido pelo centro de estudos do Georgia Tech: ”One of the goals of Argon is to find out what’s the killer app for AR,”. Ou seja, espera-se que algum aplicativo se destaque dentre os inúmeros desenvolvidos. A verdade é que ainda não se descobriu para que a Realidade Aumentada pode ser útil ao grande público. Falta essa “killer application” que muitos buscam.
Não quero desmerecer o esforço dos cientistas, mas não acredito que essa “killer app” surja através do desenvolvimento de qualquer coisa que tem por essência a padronização (standard). Na prática, o que os browsers da Layar e da Metaio têm nos mostrado são aplicações para celular muito semelhantes e que não atendem as necessidades reais das pessoas. Por isso, ninguém deixa de usar os aplicativos que já as atendem para usar outros que têm a mesma funcionalidade, mas tem essa tal de Realidade Aumentada para visualizar umas imagens voando no seu ambiente local.
Qual seria a vantagem, por exemplo, de se visualizar tweets próximos, sobrepostos ao ambiente local? Por que se trocaria o aplicativo para twitter usual por um que usa RA?
Até hoje, não fui convencida a trocar o que já acesso no meu celular (twitter, instagram, facebook, email, foursquare, tradutor…) por outros aplicativos com a mesma funcionalidade, mas que fazem uso de RA para visualização.
Espero que essas empresas que desenvolvem soluções com RA hoje em dia e que recebem voluptuosos investimentos (como se pode ver aqui e aqui), percebam logo que é preciso investir e pensar além da tecnologia.
Parece que as impressoras 3d estão realmente se popularizando.
Já que o IXDA não disponibilizou os artigos publicados no evento ano passado, aproveitei o carnaval para me organizar e compartilhar o artigo publicado por mim.
Com o título - Avaliação de Usabilidade em contexto de mobilidade: observação de uso do aplicativo do Facebook para iPhone -, este artigo apresenta a elaboração, aplicação e um conjunto de análises resultantes de uma avaliação de usabilidade do aplicativo do Facebook para o celular iPhone. Para tal, foram utilizadas observações participativas
associada ao método de pensar em voz alta para comparar o uso do aplicativo por usuários frequentes e eventuais.
São apresentadas particularidades de uma avaliação de usabilidade em contextos de mobilidade, além de apresentar questões referentes à inconsistências da interface gráfica, à fatores ergonômicos e às diferenças de percepção, pelos dois perfis de usuários estudados, do modelo conceitual do aplicativo.